12월 1주차 한국경제신문 스터디
2024.11.25(월) 삼성대 석사·LG대 박사 출신 나온다…대기업들 '파격' [요약] 정식 석·박사 학위를 주는 세계 최초의 사내 대학원인 ‘LG 인공지능(AI) 대학원’이 2025년 9월 정원 30명(석사 20명·박사 10명) 규모로 개교함. 글로벌 기업들이 학사 학위를 주는 사내 대학을 운영하는 사례는 있지만 석·박사 학위를 주는 사내 대학원은 LG그룹이 세계 최초임. 첨단인재법이 올해 11/18 입법예고 후 2025년 1/17일부터 시행되기에 사내 대학만 가능했던 평생교육 시설의 설치와 운영이 사내 대학원으로 확대됨. 이는 AI, 반도체, 모빌리티와 같이 고도 인재가 필요한 최첨단 산업에 즉시 전력감 인재를 공급하고 기존 인력 재교육 위해 마련됨. 사내 대학원은 회사 내에 있는 캠퍼스에서 잔뼈 굵은 현역 전문가, 기업의 고가 실험·생산 장비, 고유 데이터를 활용해 인재를 기를 수 있음. 석사 학위는 1년, 박사 학위는 6개월만에 취득할 수 있음. [세부사항] 1. 기존 대학원의 제도 - 10년 이상의 연구 및 교육 경력 + 박사 학위 필수 -> 전문 교육가의 길 걸어야 함(사실상) -> 고가의 나노급 노광장비 등은 기업의 퇴역 설비 기증 받음 2. 기업 대학원의 새로운 제도 - 석박사 아니어도 됨 - 기술사, 기능장 + 해당 분야에서 1n년 이상 종사한 전문 양성인 -> 회사 내의 현역 전문가가 교수 될 수 있음 -> 기업의 고가 실험 및 생산 장비와 데이터 활용 가능 [의견] 기사 제목만 보고 비유하는 건 줄 알았는데, 정말로 LG대 석박사가 나온다니 놀랍다. 기업들은 대학에 비해 재정적으로 여유롭기에, 돈이 많이 드는 연구를 하기에 적합할 것으로 보인다. 특히 고가의 실험 장비가 필요한 AI, 반도체, 모빌리티 등의 최첨단 산업에서 이를 활용해 빠르게 인재를 양성하기 수월할 것이다. 기업에서 운영하는 대학원이기에 학문적인 지식과 실무 경험을 동시에 쌓기에 적합해 보인다. LG, 삼성 등의 돈 많은 기업에서 대학원을 운영하는 것은 현재 있는 일반 대학원들에게 위기가 될 수 있다고 생각한다.
2024.11.26(화) 오로라·손오공 '희비' ··· 완구업 판도 가른 IP [요약] 국내 완구업계에서 자체 캐릭터 IP(지식재산권) 확보 여부가 각 업체의 실적 향방을 결정하는 핵심 요인이 되고 있음. 완구업계 전반적으로 저출생+경기 침체로 어려움을 겪고 있음. 기존에는 완구업체가 콘텐츠회사와 협업해 IP 만든 후, 관련 제품 선보여왔음. 5-6년 전부터는 콘텐츠회사들이 IP 내세워 자체 제품 제작 및 유통 체계 갖추기 시작하며 사업 전략 대폭 수정 중임. 사업 전략에 따라 각 완구 기업의 미래도 달라지는 상황. [세부사항] *IP(Intellectual Property Rights) : 법령 또는 조약 등에 따라 인정되거나 보호되는 지식재산에 관한 권리 1. 국내 상장 완구사 3분기 누적 실적 (1) 오로라월드 2023년 매출: 1,760억원 영업이익: 249억원 2024년 매출: 2,035억원 영업이익: 249억원 (2) SAMG엔터 2023년 매출: 606억원 영업이익: -62억원 2024년 매출: 746억원 영업이익: -151억원 (3) 손오공 2023년 매출: 376억원 영업이익: -56억원 2024년 매출: 251억원 영업이익: -89억원 2. 변화하는 환경에서 각 기업의 사업 전략 (1) 오로라월드 : 자체 IP 강화하고자 브랜드 에코네이션, 버추얼 아이돌, 브랜드 메리메이어 인수해 신규 IP확보 (2) SAMG엔터 :자체 완구 유통망 구축하여 자체 IP 강화하는 방식으로 개편 -> 캐치 티니핑 흥행하여 열풍 (3) 손오공 : IP 전담하던 초이락컨텐츠컴퍼니 분사 후 -> 글로벌 완구 제품을 국내에 납품하는 방식으로 개편 [의견] 콘텐츠회사들이 자체 유통망을 구축하여 제품을 제작하게 되면서 완구업계에서는 큰 변화를 해야만 살아남을 수 있었을 것이다. '자체 IP 확보'+ '해당 캐릭터 IP가 흥행'한 기업은 살아남았고, 과거와 큰 변화 없이 수동적인 포지션을 유지하던 기업 손오공은 전년 동기 대비 매출액이 33.2% 감소하며 쇠락의 길을 걷고 있다. 변모하는 환경에서 살아남기 위해 자체 IP를 확보하는 것은 세계적 추세인 만큼 반드시 해야 하고, 이에 더해 소비자의 선택을 받을 수 있는 매력 있는 캐릭터를 만들기 위해 노력해야 한다.
3. 추가 자료
출처 : 디지털투데이 (DigitalToday)(https://www.digitaltoday.co.kr)
캐릭터 없는 완구업계 '비상'…“자체 IP 개발 착수”
출처 : 어린이 경제신문(https://www.econoi.com)
[용어]
*키덜트(Kidult) = 어린이 ‘키드’(kid) + 어른 ‘어덜트’(Adult) 합성어
: 나이는 어른이지만, 어린 시절 즐거웠던 기억과 감성을 추구하는 소비자 성향
-> 한국콘텐츠진흥원에 따르면 키덜트 시장 규모는 2014년 5000억원 수준에서 2024년 1조6000억원으로 급증
-> 향후 최대 11조원까지 성장할 것이라는 게 업계의 분석
[쇠퇴하는 손오공 기업]
콘텐츠 제작사 IP에 의존하던 완구업체들은 뒤늦게 자체 애니메이션 개발에 뛰어들게 됨
-> 다만 손오공은 자체 지적재산권(IP)을 보유하지 않고, 해외 주요 IP를 국내에서 판매만 하는 단순한 사업구조 유지
-> 2021 초이락컨텐츠컴퍼니와 결별하며 위기 심화(탑블레이드, 헬로카봇, 터닝메카드)
-> 미국 최대 완구업체 마텔과의 유통 거래 관 종료(기존 매출 27% 차지)
+) 영실업은 2009년 자체 IP인 ‘또봇’을 처음 선보이며 손오공을 제치고 업계 1위 자리에 올라섰지만 2015년 홍콩계 사모펀드(PEF) PAG에 인수되며 IP 사업 투자가 위축됐다. 2020년 교육업체 미래엔으로 주인이 바뀌었으나 이후 그렇다 할 IP 개발 성과를 내놓지 못하고 있음.
1906년에 설립된 미국의 대표적인 프린트 기업. 약 160국에서 판매 중
-> 유수의 CEO 데려와도 위기 지속됨
-> '역기능적 조직문화' 때문


